Batalla Naval
Como habrán notado, estuve mucho tiempo ausente.
Principalmente por temas de estudio pero también porque quise probar algo nuevo para mi, quería incorporarle al juego la posibilidad de tener batallas navales.
Pero estas van a ser de una forma muy peculiar, no quería que el barco sea totalmente controlado por el jugador moviendo directamente al barco con el teclado. Quería que sea un combate táctico.
Para hacer esta demo de batalla naval necesito reunir tres elementos que creo que son esenciales:
- Un océano con olas variables.
- Un barco que se pueda mover y sea influenciado por el viento.
- Inteligencia Artificial para los barcos enemigos.
De los 3 elementos que busco, el primero lo encontré en la Asset Store de Unity. Si bien no es el tipo de agua ideal para lo que quiero, cumple lo que necesito (aunque sin olas). Por lo que decidí quedarme con él.
Sobre el segundo elemento es en lo que estuve trabajando últimamente.
En definitiva, buscaba cómo hacer un controlador para simular la mecánica de un barco a vela. En Internet suelen haber varios tutoriales pero estos son de otro tipo de embarcación (como yates u otros barcos a motor), en donde la mecánica del movimiento es distinto.
Sobre esto voy a entrar más en detalle en otro Post pero para resolver este problema se me ocurrían varias formas:
- Tener un barco como un "bloque", crear una "fuerza" que represente el viento y que este empuje constantemente al barco, con algunos cálculos vectoriales para que la dirección del viento afecte la velocidad del barco
- Un tutorial en Internet indicaba como hacer un bote realista en donde el objeto "flotaba". Decidí no hacer esto ya que, en el caso de tener varios barcos y más mecánicas en juego, siento que esta forma iba a gastar un gran porcentaje del procesador para calcular "como hacer que el barco flote" constantemente.
Así que arranqué con la primer idea que tenía.
Primero con un cubo, le agregamos el componente de "RigidBody" de Unity y agregamos un "campo" en donde esa fuerza iba a actuar. La fuerza no era más que la fuerza que ofrece el mismo componente RigidBody de Unity, con el modo de fuerza en constante.
Claramente esto no iba a dar buenos resultados. Mi idea era "empujar" constantemente al barco y si esta flotaba por su propia cuenta, entonces se podría decir que estamos simulando la navegación del barco. Pero yo no tenía bien en claro qué reacción iba a conseguir utilizando este método.
Así que descarté la primer idea y la segunda ya sin siquiera probarla.
¿Entonces?
¿Entonces?
Después de mirar en muchos videos de juegos como el Sid Meier's Pirates (uno de mis favoritos) y similares para ver como estos resolvían este problema, me iba surgiendo una idea...
Si lo pensamos desde un punto de vista mecánico y minimalista, ignorando toda la interacción con el agua y el viento, un barco es "empujado" de la siguiente manera:
Si al barco "lo empujan" de atrás (el viento), el barco avanza y gira hacia la dirección contraria. Entonces de esto vi una similitud en algo más cotidiano, un auto.
Entonces... por qué no hacer un auto? Si descontamos el hecho de que lo "empujan" con el viento y hacemos que este constantemente en movimiento, es igual que un auto.
Estaba tratando de no utilizar este método ya que no me parecía muy "técnico" y pensaba que la solución era el método 1 o 2. Pero después, encontré en Internet algunos ejemplos de juegos que aprovechaban el componente "WheelCollider", hecho especialmente para las ruedas de los vehículos en Unity, para realizar esta idea.
Por lo tanto mi problema pasó de cómo crear un barco a cómo crear un auto.
En conclusión, a menos que valga la pena el detalle y se pueda alcanzar la producción (como en el juego "Sea of Thieves"), un barco en los juegos indies es un auto.
Todo parecería estar listo entonces, crear un auto utilizando un modelo 3D de un barco como "chasis" de este y listo, un barco que se puede manejar en Unity! (sin contar la influencia del viento).
Si tan solo hubiera sido tan fácil...
Hasta la próxima.
-L