sábado, 2 de febrero de 2019

¿Qué aprendí de la Global Game Jam 2019?

Lecciones de la GGJ 2019




Hace una semana participé en la Global Game Jam 2019. Para los que no la conocen, es una Game Jam que sucede al mismo tiempo en todo el mundo. El tema fue "What home means to you" (Qué significa hogar para ti).

Pueden descargar el juego desde la página de la Global Game Jam (https://globalgamejam.org/2019/games/come-home-0) o pueden mirar el código desde GitHub (https://github.com/GonzaloHirsch/GGJ-2019).

Fue una muy linda experiencia en donde aprendí mucho tanto de desarrollo de juegos, de Unity y de trabajar en equipo. 

Quería compartirles un par de lecciones que me llevo de este evento y espero poder aplicar en próximas Game Jams a las que vaya. Espero que les guste y les sirvan por si participan de algún evento similar.

Empecemos.

Una vez dado el tema lo primero que hicimos el Viernes con el equipo fue empezar a tirar ideas sobre cómo podíamos abordarlo. Había de todo tipo de ideas, pero nos dimos cuenta que todas recaían sobre una misma idea central, el hecho de que un personaje recorra el mapa y vaya aprendiendo o recordando cosas de su pasado. Para esto creímos que lo mejor era hacer un Walking Simulator (en 3D).

Aprendizaje #1: El Tamaño del juego


En el equipo éramos 2 programadores (acá estaba yo), 2 artistas 3D, 1 músico y 1 narradora/escritora. Por la composición del equipo, un Walking Simulator 3D nos iba a dar la facilidad de no tener que programar muchas mecánicas (solo el movimiento del personaje y algunas interacciones con objetos) y dedicarle la mayor parte a el modelado 3D del ambiente y a la historia.

El juego iba a ser enteramente dentro de una casa y para completarlo puede que no tardes más de 10 minutos. Hacer el juego así de corto nos llevó a que en ningún momento tengamos que correr para solucionar problemas o estar apurados para llegar a tiempo, en este aspecto creo que acertamos al elegir la temática y el tamaño del proyecto.


Habrán notado que nos "faltó" el rol de Game Designer en el equipo. Si bien nadie ocupó este rol al 100%, nos permitió que todo el tiempo cualquier integrante del equipo pueda aportar ideas sobre un nivel o  de agregar algo extra al juego y entre todos la analizábamos en vez de responsabilizar todo el diseño en una sola persona.

Aprendizaje #2: Que todos participen de la idea del juego


Al comenzar el evento, empezamos a desarrollar las cosas que si o si íbamos a necesitar (el movimiento del jugador por ejemplo) dejando algunas cosas "para el futuro" como por ejemplo, cómo va a ser la historia del juego o cómo iba a ser contada o qué iba a pasar al interactuar con los objetos.

Luego de un rato de desarrollo, se nos sumó el músico que conocimos en el evento y al contarle la idea que teníamos ya planeada para el juego, nos dio la idea que nos terminó cerrando el gameplay central del juego. Como la casa (el "mundo" del juego) iba a estar divida en habitaciones, cada habitación cuenta la historia de un recuerdo que tuvo el personaje en esa habitación.

Con esta última idea definimos el juego: Walking Simulator en la que el personaje va reviviendo sus recuerdos al entrar en las habitaciones de su antigua casa.

Sin el aporte del músico no hubiéramos podido cerrar la idea tan fácilmente, por esto creo que siempre todos deben participar de la idea del juego.


De ahí en adelante fue todo sin mayores complicaciones. Pudimos dividirnos bien las tareas y cada uno pudo avanzar por su lado con sus tareas asignadas. Aunque no faltó mucho para que tengamos el primer problema como grupo, la falta de comunicación clara.


Aprendizaje #3: Resolver lo antes posible los problemas de grupo


Nuestra situación fue la siguiente, fuimos con un grupo ya armado (excepto el músico y la escritora) y ya para el Sábado a la mañana teníamos una idea de qué queríamos hacer. Esto dejó poco lugar para que se pudiera integrar cómodamente un integrante al equipo y agregar ideas pero aún así integramos a la narradora/escritora el sábado por el mediodía que conocimos en el evento.

A medida que trabajábamos tocó el turno de definir la historia para ajustarla al gameplay del juego.

Tuvimos un gran problema de comunicación con la escritora entre explicarle lo que necesitábamos para que el juego funcione y lo que ella quería crear. Si bien su historia no era que estaba fuera de lugar, no era el nivel de profundidad de historia que necesitábamos para el juego que estábamos desarrollando.

Esto nos llevó a que al final el resto del equipo tuvo que realizar su parte del trabajo y ella enojándose con nosotros. Una pena que no hayamos podido comunicarnos efectivamente. Para la próxima, lo mejor creo que sería resolver este tipo de problemas lo antes posible de forma clara para que no escale.


Aunque mirando para atrás este fue el único problema que tuvimos como equipo, los demás problemas fueron técnicos y ninguno grave por lo que pudimos repararlo rápidamente. Un problema recurrente que tuvimos fue especialmente técnico de Unity, el hecho de que varias personas trabajen sobre la misma escena, lo que lleva a la otra lección.


Aprendizaje #4: De ser posible, que cada uno trabaje en una escena aparte (en Unity)


Una limitación muy marcada que tuvimos fue que no podíamos trabajar varias personas en una misma escena de Unity al mismo tiempo. Si esto pasaba, después no podíamos integrar ambas escenas con GitHub (o no supimos cómo). Esto nos atrasó mucho el trabajo porque tal vez teníamos que esperar que alguien termine de arreglar algún detalle o modelo en la escena para que otras dos personas puedan agregar algo a la escena.

Esto se pudo haber solucionado si cada uno trabajaba en "zonas" de la casa distintas (escenas distintas). 

Este problema no fue grave porque el tamaño del juego era chico y ya teníamos las mecánicas desarrolladas. Lo único que faltaba eran cuestiones de diseño.


Quitando lo técnico, hubieron unos momentos donde se nos ocurrieron algunas ideas locas para agregar al juego, algunos easter eggs que ayudaron a que nos pasemos la madrugada riendo,  integrando memes o ideas locas al juego. De ahí la siguiente lección:

Aprendizaje #5: Arriésgate

Muchas de estas "ideas locas" fueron los "¿Que tal si..?" que fueron bien recibidos por todo el equipo. Agregar una habitación secreta con una parodia a un meme o elementos dentro del juego que desentonen con la temática del juego. Estos elementos trajeron una gran distensión al grupo sin alejarnos de nuestro objetivo principal.

Desde el lado técnico, si bien el tiempo no sobra en las Game Jams y en eventos similares, cuando me encargaba de la programación de las "misiones", me arriesgué a desarrollar un "Sistema de misiones". Si bien esto me llevó más tiempo que hacer las cosas directamente, a largo plazo nos hizo mucho más fácil agregar más "misiones". El riesgo lo tomé porque ya tenía un poco de experiencia realizando este tipo de sistemas y porque había otro programador en el equipo que finalmente me ayudó a integrar este sistema dentro del juego.


Por último y no menos importante para mi:

Aprendizaje #6: Duerme

Este evento iba a ser mi 4° evento competitivo (5° contando la Game Jam que organicé) en el que el tiempo es el mayor recurso. Esto para algunos suele inducir a que hay que quedarse toda la noche programando o a lo sumo dormir 1 o 2 horas.

En los eventos pasados llevaba esta idea de no dormir y aguantar lo más posible y siempre quedaba exhausto y de malhumor para el día siguiente. Esta vez hice algo distinto, primero consulté a mis compañeros si no les molestaba que en ese momento vaya a dormir (parece tonto pero tal vez alguien espera que todos sus compañeros se queden sin dormir para trabajar). Viendo que no había problema, dormí mínimo 4 horas y ahí estuvo el cambio.

Cuando me levanté no tuve ni dolor de cabeza ni mal humor y tuve energía suficiente para el resto del evento. Si bien puede que no estábamos al 100% de nuestra energía, fue suficiente para que resolvamos los problemas que surgían y pudiéramos terminar el juego.

Esta Game Jam fue un evento muy distinto para mi. No solo porque el evento era de videojuegos sino por cómo lo abordamos. Me gustó mucho el resultado final que tuvimos y como al elegir un juego de pequeño tamaño, no tuvimos que quedarnos todos hasta último momento programando para terminar.

Espero poder asistir ( y organizar)  más Game Jams este año y espero que estas lecciones les puedan servir a alguien.

Hasta la próxima.

-L