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Esto depende totalmente del juego, para mi anterior, lo que se me ocurrió fue utilizar la distancia en X que el jugador recorrió para medir la puntuación, que llevó a que el objetivo del juego no sea juntar mayor cantidad de puntos posibles sino recorrer la mayor distancia posible. En otros tipos de juegos podemos utilizar el tiempo o directamente crear objetos o acciones que nos den puntos y en base a cuantos objetos recolectamos, depende nuestra puntuación.
El juego va contener varios elementos de distintos tipos de juegos, tenemos el Infinite Runner, tenemos objetos que podemos agarra para acumular puntos y tenemos los mini-juegos. Aunque como hablé antes, los mini-juegos puede estar para limitar nuestro avance, haciendo que el jugador pierda si pierde un mini-juego. Pero dado todos estos distintos tipos de elementos tenemos que elegir por un sistema que nos permita puntuar al jugador de una manera lógica, tampoco queremos que el jugador por pisar una piedra gane +1000 puntos.
Lo que se podría hacer entonces es de nuevo tomar la distancia en X recorrida por el jugador pero a esta, modificarla. Podríamos hacer algo como distancia * Time.deltaTime , lo que va a reducir el valor total de la distancia a valores más pequeños de 100, que luego se pueden sumar con otros puntos que obtengamos al agarrar objetos.
También podemos tomar otra perspectiva y no hacer que el jugador gane puntos a medida que avanza sino a medida que agarra cierto objetos y/o cuando el jugador gana un mini-juegos. Lo que no me gusta mucho de este tipo de puntuación es que la puntuación es lineal, refiriéndome a que da "saltos", de la anterior manera, utilizando la distancia recorrida, la puntuación varía constantemente.
Teniendo estas dos posibilidades (hay mas posibilidades, pero estas dos son las que más me agradan para mi juego), queda por analizar haciendo pruebas, viendo si utilizando la distancia nos da valores no muy altos ya que no queremos una "inflación" de puntos, haciendo que en una partida promedio el jugador gane más de 10.000 puntos. Por lo que un par de pruebas con los dos sistemas resolverían este debate, aunque mi apuesta iría hacia utilizar la distancia recorrida ya que, como dije antes, el valor de la puntuación varía constantemente en vez de en forma lineal.
-L
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English
As today I couldn't dedicate any time to the game, I take this time to plan the things I'm going to do in order to save time. A topic that can be a little bit arguable is which scoring system should the game use.
It always depends on the game, on my last game, what I decided to do was to use the reached distance of the player along the X axis to measure the score, which led the objective of the game from being to collect the highest amount of points available towards reach as far as you can. In other type of games we can use the time or just using objects or actions which will gave the player points and depending on how many objects we collect, we get our score.
The game will contain many elements which belong to different types of games, we have the Infinite Runner, we have objects to grab and add points and we have the mini-games. Although as I spoke before, the mini-games may be only to limit how much we are going to advance, making the player loses if he/she loses the mini-game. But for all those elements, we need to find a common system which let us give logical scores, we don't want the player to score +1000 for stepping on a rock.
What I can do is to use again the distance travelled along the X axis and modify it. We can make something like distance * Time.deltaTime, which will reduce the total value of the distance to values smaller than 100, which I can then use to add more points with the objects we grab.
We can also take another perspective and don't make the player earn points as long as he/she advances but if he/she grabs certain objects and/or when he/she wins the mini-games. What I don't like too much about this scoring system is that the score is lineal, meaning that it leaps, with the previous way, using the travelled distance, the score varies constantly.
Having these two alternatives (there are more possibilities but these were the those which I though were more suitable for the game), all that it's left is to make some tests, to see if using the travelled dinstance gives us values not too high as we don't want a score "inflation", meaning that we can't make the player earn 10.000 on an avarage game. For which some tests with each system will solve this debate, although if I would bet, I would bet on the travelled distance method because, as I said, the value of the score varies constantly rather than in a lineal way.
-L
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